Confira a ultima parte desse grande especial sobre Link o nosso personagen principal de Legends of Zelda:
Anteriormente:Quando a Nintendo revelou o GameCube em 2000, um vídeo experimental de Zelda foi exibido para uma platéia muito empolgada. Um Link adulto e realista enfrentava um detalhado Ganondorf. Esse mesmo vídeo foi novamente exibido na feira americana E3, deixando ainda mais água na boca. Mas quando a Nintendo revelou o novo Zelda ao lado de Mario Sunshine, tudo aquilo foi pelo ralo… ao invés disso, o game foi inteiro recriado com visual de desenho animado.
Parte:final
Depois de meses de reclamações de fãs, Legend Of Zelda:The Wind Waker chegou às lojas provando seu valor. O game se apoiava pesadamente no sistema de Ocarina of Time, mas com uma grande diferença: ao invés das grandes planícies de Hyrule, o novo herói agora vive em uma ilha no meio de um enorme oceano, controlando o vento para operar seu barco a vela falante.

A abertura do jogo conta a lenda de um reino mágico que tinha um poder dourado. Um dia, uma pessoa maligna conseguiu controlar esse poder e iniciou um ciclo de destruição. Só que um herói vestido de verde surgiu e salvou o dia, ganhando o nome de Herói do Tempo. Infelizmente, o mal voltou… mas o herói não. Os habitantes então rezaram aos deuses que acabassem com a ameaça, mas as preces não foram atendidas. Esse reino foi esquecido, mas os habitantes das ilhas ainda vestem seus filhos de verde como um ritual de passagem em homenagem ao herói… e a aventura começa com o aniversário de Link, com uma clara referência a Ocarina of Time.
O game não traz grandes inovações, mas é um dos primeiros a realmente se esforçar para amarrar detalhes de outros títulos. Muitas das raças e criaturas de Ocarina of Time estão representados

de uma maneira um pouco diferente ou discreta – e aparentemente a cronologia da série começará a ser levada mais a sério a partir desse jogo.
Voltando à trama: logo no começo da aventura Link vê sua irmã raptada, e se junta a um grupo de piratas para tentar resgatá-la. Assim ele encontra Ganondorf, um ladrão impiedoso em busca de poder. Ele é jogado no mar, quando é resgatado por um estranho barco falante. Juntos eles conseguem levantar uma torre no meio do oceano, abrindo um caminho até o fundo do mar. Lá eles encontram nada menos do que as ruínas de Hyrule, completamente inundadas. Link retira a Master Sword do templo… sem saber das conseqüências de suas ações.
Ao tentar enfrentar Ganondorf com a arma, ele é rapidamente derrotado. O vilão explica que a remoção da Master Sword acabou com o selo antigo, liberando todos os seus poderes. E, sem sua força original, a espada não pode mais derrotá-lo. Quando a pirata Tetra tenta defender Link, Ganondorf percebe que ela é realmente Zelda, e carrega a Triforce da Sabedoria consigo. A dupla escapa, e volta até o castelo de Hyrule, onde o antigo rei (que na verdade é a identidade secreta do barco falante) explica que as preces do povo antigo foram atendidas – e o reino foi selado com uma chuva torrencial.
Link então parte na missão de recuperar os poderes da espada e os pedaços da Triforce da Coragem deixadas pelo Herói do Tempo. Tendo terminado essa longa missão, ele volta a enfrentar Ganondorf. Com os três pedaços da Triforce novamente reunidos, ele revela seu plano: desejar o fim do oceano para que Hyrule volte à sua glória. Só que o antigo rei sai na frente e pede que o antigo reino seja destruído para sempre… mas que Link e Zelda tenham um futuro. Ganondorf é petrificado e as águas consomem a glória de Hyrule, junto com o rei.
Para tentar se destacar, Wind Waker ofereceu algumas novidade: além de poder usar armas de inimigos, o game estréia a possibilidade de conectar um Game Boy Advance para que um segundo jogador controle Tingle. Essa opção dava dicas e itens extras ao protagonista, e foi descrita pelo criador Shigeru Miyamoto como uma maneira de permitir que pais ajudem os filhos.

Mesmo provando sua qualidade, os fãs continuaram a criticar a decisão de usar um Link tão jovem e gráficos tão estilizados. Uma brincadeira de primeiro de abril na revista Electronic Gaming Monthly americana chegou a mencionar um remake realista de Wind Waker, causando furor entre os fãs. Mas seus desejos seriam atendidos com algo muito melhor…
2006 -Link fica adulto e ganha mais aventuras no Gamecube
Revelado pela primeira vez como um breve vídeo no final da conferência da Nintendo às vésperas da E3 2004, o segundo Zelda para GameCube responde a praticamente todos os desejos dos fãs, não apenas trazendo um Link mais velho, dois mundos paralelos, gráficos realistas e a Hyrule clássica, mas também promete ser muito maior que Ocarina of Time. E isso é só o começo…
A Nintendo está fazendo muito segredo sobre Twilight Princess, e o pouco conhecido foi revelado com um conta-gotas: sabemos que ele se passa algumas décadas depois de Ocarina of Time, mas muito antes de Wind Waker, e que seu protagonista é um Link inédito. O herói é uma espécie de vaqueiro de uma vila que fica próxima de Hyrule – e é escolhido pelo prefeito para levar o rebanho até a cidade de Hyrule. Ele acaba se deparando com um misterioso portal negro de onde surgem monstros, e eventualmente acaba sendo levado… e ao chegar nesse mundo paralelo estranho, ele vira um lobo!

Jogadores poderão não apenas controlar Link no mundo normal, mas também o lobo quando estiverem do outro lado do portal. A versão bestial do herói tem diversas habilidades extras, como a capacidade de se comunicar com outros animais – algo que promete ser um dos destaques do episódio.
A primeira das inovações na série será o uso de uma trilha sonora orquestrada para determinadas cenas. Uma parte das músicas continuará sendo sintetizada para garantir sua interatividade – mas a bela trilha de Koji Kondo já mostrou enorme potencial quando interpretada por instrumentos de verdade.
Mas talvez a característica mais interessante seja algo que não passa de um rumor por enquanto: a revista oficial da Nintendo na Europa garante ter ouvido de uma fonte confiável que os atrasos do game até o final de 2006 foram feitos para garantir que Twilight Princess seja compatível com o controle do Revolution. O novo console da Nintendo roda normalmente jogos de GameCube… mas Zelda, ao contrário dos demais, receberia conteúdo inédito quando executado nessa plataforma. E o que poderia ser melhor do que poder usar o revolucionário controle?

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É pessoal acabamos de mostrar pra você os melhores games desse classico que é Legends of Zelda.Mas prometemos bônus no final desta parte,então que venham os bônus:
BÔNUS:
Lnks da Capcom
Enquanto a Nintendo estava de mãos cheias com outros projetos para Game Boy Advance e GameCube, um estúdio da Capcom, a Flagship, começou a trabalhar em remakes dos primeiros dois Zeldas para o Game Boy Color. A trilogia seria completada por um terceiro game inédito, cada um usando um dos três pedaços da Triforce como tema. A idéia era recriar os episódios clássicos em um remix mais amigável para novatos.
Logo de cara os criadores esbarraram em um problema sério: a largura reduzida da tela do portátil não permitia a recriação de muitas salas do primeiro game. Daí surgiu o conceito de fazer três games inéditos, permitindo que um sistema de passwords habilitasse a troca de itens entre as versões. A implementação desse sistema também se mostrou traiçoeira, e a série foi diminuída para dois episódios: Oracle of Ages e Oracle of Seasons.
Os dois games se basearam na tecnologia de Link’s Awakening, usando até imagens do clássico do Game Boy. Cada um dos dois episódios traz alguns elementos únicos: enquanto Ages permite viagens entre passado, presente e futuro e é mais voltado para quebra-cabeças, Season permite que você alterne entre as quatro estações do ano e pega pesado na ação. Certas ações tomadas em um jogo, assim como uma coleção de anéis com poderes especiais colecionados, influenciam sua aventura no outro cartucho.
As duas aventuras começam com Link entrando em um templo e sendo sugado para mundos alternativos, colocando a aventura na mesma categoria paralela de Link’s Awakening, Minish Cap e Majora’s Mask - que não se passam em Hyrule.
Mantendo a linha visual iniciada em Wind Waker, Minish Cap usa como base a arte de Wind Waker e trouxe para o GBA a jogabilidade dos Zelda de Nintendo 64 e GameCube: além da maior agilidade de movimentação, com rolamentos e a possibilidade de andar com o escudo empunhado (entre outras coisas), o botão R se tornou “sensível ao contexto”. Por exemplo: com o personagem parado, o botão não tem função, mas durante o movimento ele pode ser pressionado para fazer Link rolar no chão, ou conversar quando o herói se aproxima de alguém. Na nova aventura, Link deve novamente salvar a princesa – agora uma amiga de infância – que foi transformada em pedra por um feiticeiro maligno. Para completar essa missão, ele contará com a ajuda de Ezlo, uma criatura muito temperamental que é um cruzamento entre um chapéu e um pássaro, e os Minish, uma raça de minúsculos seres da floresta. Assim como os outros jogos da série Zelda, Minish Cap traz um arsenal de itens mágicos, e recupera a possibilidade de se aprender novos movimentos com a espada – coisa que não se via desde o segundo Zelda, para o NES. Além disso, é possível habilitar diversos extras no jogo através dos Kinstones, pedras que são como peças de quebra-cabeças. Quando Link oferece a peça certa que completa o quebra-cabeça de um dos Minish, o jogador recebe tesouros, novos cenários para explorar, entre outras coisas.
Há o rumor de que The Minish Cap na verdade é o produto final de um projeto que se iniciou bem antes. Originalmente, o jogo se chamaria Mystical Seed of Courage, e seria o terceiro jogo da série para o Game Boy Color (juntamente com os dois “Oracles”). Algumas informações do jogo já teriam sido divulgadas até que esse projeto original foi abandonado em 2000. Nada disso foi confirmado pela Nintendo, mas a Capcom pode ter deixado as pistas dentro do próprio jogo: no decorrer da história, surgem três Oráculos, mas apenas dois deles podem ser ajudados por Link, como uma referência ao terceiro jogo que nunca saiu.
O game recebeu diversos prêmios em 2005 (ano em que foi lançado nos Estados Unidos) e deixou os fãs com um desejo por mais, cada vez mais ansiosos pelo lançamento do novo jogo da série, The Twilight Princess.
À Quatro Espadas
A chegada do Game Boy Advance marcou uma nova etapa na história de Legend of Zelda. A Capcom e a Flasgship entraram em cena na produção dos jogos, que ficaram só sob a supervisão da Nintendo, e um ano depois do lançamento do portátil, a Nintendo relançou A Link to The Past, o terceiro jogo da cronologia oficial. A releitura em si não trouxe maiores novidades. Os gráficos e a música foram levemente retocados e Link ganhou as vozes de Ocarina of Time, mas a essência se manteve a mesma. O grande chamariz dessa versão não era bem o jogo em si, mas um modo paralelo que vinha junto no pacote, chamado The Four Swords (Yotsu no Tsurugi). Esse “jogo dentro do jogo” era um novo Zelda, totalmente refeito para o GBA. O tempo de jogo era menor do que um Zelda propriamente dito, mas em compensação, dava a opção de se jogar com mais três amigos ao mesmo tempo – o intuito do jogo na verdade é esse: é impossível completar The Four Swords com apenas um jogador. A missão de Link (ou dos Links) no jogo é viajar por Hyrule até derrotar o maligno Vaati, um mago com poderes de vento que – para variar – seqüestrou a princesa. O jogo traz várias situações onde é necessário invariavelmente mais de um jogador para prosseguir, e seu sucesso gerou uma versão para GameCube. A diferença dessa versão para a de GBA é que o jogo traz o modo de um jogador, além do tradicional multiplayer. Quando há mais de um jogador, cada um controla um dos Links (sendo necessário um Game Boy Advance para cada jogador), mas com apenas uma pessoa no controle, os outros três heróis vão seguindo o principal, e podem receber comandos pré-programados, permitindo o avanço.
O GameCube ainda recebeu mais dois jogos antigos da série Zelda: um deles foi o conhecido Master Quest, uma versão de Ocarina of Time com dificuldade aumentada, e uma seleção que trazia quatro jogos da série (Zelda, Zelda II, Ocarina of Time e Majora’s Mask) além de uma demo jogável de Wind Waker.
Zelda da Phillips?!?
Além da Capcom, uma outra empresa fez três episódios da série Zelda… só que sem a supervisão de Shigeru Miyamoto. Quando a Nintendo brigou com a Sony e cancelou o leitor de CD PlayStation para o Super Nintendo, a Phillips concordou em desenvolver o acessório. Em troca, ele ganharam os direitos de produzir jogos da série Zelda. Se a Nintendo tivesse idéia do tamanho da bomba que seriam esses três games, e que só iria usar discos óticos duas gerações depois, eles jamais teriam concordado.
Em 10 de outubro de 1993, o CD-i da Phillips ganhou dois episódios: The Faces of Evil, que trazia Link como protagonista, e Wand of Gamelon, no qual jogadores controlavam pela primeira vez a princesa Zelda. Na tentativa de aproveitar o espaço disponibilizados pelos CDs, os games traziam desenhos animados de abertura, diálogos falados, animação feita a mão e fundos desenhados individualmente. Isso não quer dizer que o nível de qualidade desses elementos fosse bom – pelo contrário, eram todos terríveis. Além dos jogos serem lentos e mal estruturados, eles ainda seguiam uma perspectiva mais parecida com a de Zelda II.
Faces of Evil conta as aventuras de Link em Koridai, uma ilha distante onde Ganon se refugiou. Sendo avisado por um mago misterioso que ele capturou a princesa, ele viaja para o estranho local. Ele deve usar o Livro de Koridai para completar sua missão. Já em Wand of Gamelon, o rei de Hyrule viaja para um reino distante e desaparece. Link segue para encontrá-lo e também some… deixando Zelda como a última opção de resgate.
Em 5 de junho de 1994, a Phillips decide dar seu golpe de misericórdia: com uma nova produtora no projeto, é lançado Zelda’s Adventure. Desta vez a perspectiva superior dos Zeldas tradicionais é usada, e os desenhos são trocados por atores de carne e osso. Isso não impede o jogo de deixar cicatrizes tão profundas quanto os antecessores.
Zelda Online, acredite se quiser
Realizando um antigo sonho da Nintendo de integrar os seus consoles com o mundo dos jogos online, a empresa lançou o periférico Satellaview, que ficou conhecido depois apenas como BS-X (Broadcast Satellaview X).
O aparelho foi lançado apenas no Japão, e era uma espécie de modem que permitia jogar uma série de títulos exclusivos “online”. Em determinados dias e horários estipulados pela Nintendo, mo modem podia baixar os jogos, que eram executados no console enquanto a transmissão durasse. Diversos jogos da própria empresa tiveram versões para o Satellaview, e Zelda foi um deles.
Foram lançadas ao total duas versões “online” de Legend of Zelda, uma baseada no jogo original no NES, e outra chamada BS Zelda no Densetsu: Kodai no Sekiban (Legend of Zelda BS: A Placa de Pedra da Antiguidade), baseado em A Link to The Past (SNES). O primeiro Zelda BS teve duas transmissões, e o jogo era em sua essência um “novo” Zelda. Alguns dos grandes diferenciais eram as grandes melhorias nos gráficos do jogo (que foram adaptados para o Super NES), cenários e dungeons remodeladas, novos inimigos e tesouros, a possibilidade de escolher entre personagens do sexo feminino e masculino, e o grande “barato” do sistema BS-X, que era o marcador de tempo. Esse Zelda, como todos os outros jogos para Satellaview, tinham um horário certo de transmissão, e só era possível jogar durante esse horário.
O jogo todo era dividido em quatro capítulos – ou quatro dias de transmissão – nos quais os jogadores tinham que completar o jogo e a cada semana, mais conteúdo era adicionado. Em certos horários pré-definidos, todos os monstros da tela poderiam ser mortos, as armas do jogador poderiam sofrer upgrades, entre outras coisas. O jogo também tinha narração falada durante alguns momentos: assim como em um programa de rádio, o satélite transmitia a voz de um ancião dando dicas e falando sobre o mundo de Zelda. Os quatro capítulos do primeiro Zelda de BS-X foram transmitidos em dois períodos: durante o mês de agosto de 1995 e entre dezembro e janeiro de 1996.
Kodai no Sekiban chegou em 1997 e tornou-se, em relação a A Link to the Past, o que Master Quest é hoje para Ocarina of Time: é o mesmo jogo, com os mesmos cenários, porém uma série de extras para se adaptar à nova tecnologia. Cada uma das transmissões era composta de missões que duravam exatamente uma hora, e pontos eram dados para os jogadores que as terminassem mais rápido. Mesmo durante as animações, abertura do jogo ou telas de menu, o contador de tempo não parava, tornando o jogo forçosamente viciante – se o jogador não conseguisse completar os objetivos durante a hora da transmissão, já não haveria tempo para chegar até o final da história. O jogo começava com apenas uma porção do mundo de Hyrule disponível para exploração, e esse espaço ia aumentando a cada semana – sendo que o total se manteve como quatro episódios, um a cada sete dias. Ao invés dos três pingentes e sete cristais, itens necessários para se completar o jogo em A Link to The Past, os jogadores deveriam recuperar oito placas de pedra, espalhadas por diversos locais do mundo de Hyrule. No fundo, era uma disputa para ver quem conseguia reunir todas as placas no menor tempo, durante um mês. As vozes do jogo também aumentaram: além do narrador, algumas seqüências explicativas da história e introduções à algumas das aventuras extras também eram faladas. Esse Zelda também teve seus quatro capítulos transmitidos duas vezes: a primeira entre março e abril de 1997, e a outra em meados de 1998 (a informação exata não se encontra mais disponível).
Curiosidades:
• Apesar de inúmeras referências oficiais apontarem o nome do herói como Link, cabe ao jogador definir como se chama o protagonista. Link é “elo”, em inglês, fazendo referência à ligação entre ele e o jogador.
• Link é canhoto, apesar de alguns jogos 2D mostrarem a espada em mãos diferentes quando ele olha para para a direita.
• Desde o lançamento de A Link to The Past, o protagonista quase sempre começa suas aventuras dormindo.
• Na versão norte-americana de A Link to the Past, existe uma sala secreta cheia de rupees (o dinheiro de Hyrule). Essa sala recebeu o nome de um assinante da revista Nintendo Power, Chris Houlihan, e não aparece nas versões japonesas. Ela reaparece no remake para Game Boy Advance, mas sem a mensagem do leitor.
• Os cuccos, galinhas que fazem sua estréia em A Link to the Past, são mais perigosos do que parecem. Se você ataca um, ele foge assustado. Mas se você continuar judiando dos animais, a tela se enche de versões voadoras – e bastante agressivas!
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Aqui acaba o nosso especial sobre este grande personagen chamado link.Espero que vocês tenham gostado!!!!
Semana que vem você fica com o especial sobre GTA(confira mais informações em brve).Até a proxima.E vamos aguardar mais classicos de Legends of Zelda.